Gender a výzkum / Gender and Research 2022, 23 (1): 32-56 | DOI: 10.13060/gav.2022.004

Hanba tvůrců a chvála hráče? O genderových stereotypech a subverzivním hraní digitálních her

Michal Čuřín
Katedra českého jazyka a literatury, Univerzita Hradec Králové

The article attempts to capture the current value shifts taking place in the game industry by looking at the debate on the contemporary digital game Kingdom Come: Deliverance by the Czech development studio Warhorse. For the purposes of contextualisation, the article also reflects on a case known as Gamergate, which served to highlight certain issues in the conception of games and questions about representation and diversity in games. Digital games are no longer the domain of young men alone as gamers now come from all genders and many age groups. Through a gender analysis of this digital game and a discussion/analysis of the controversy surrounding the historical authenticity of representation that has arisen around it, the article highlights the difficulties associated with trying to achieve historical accuracy. A digital game is considered a work of fiction that has its own rules of truthfulness within its own fictional universe. Increasingly, open-world games allow for the suppression of the leading role of the narrator that the game designers created. This tendency is only expected to grow stronger. The role of education and critical engagement with the game medium also need to be considered in the study of this issue.

Klíčová slova: digital games, authenticity, fictional world, gender, Kingdom Come: Deliverance

Vloženo: 31. srpen 2021; Revidováno: 5. červenec 2022; Přijato: 12. červenec 2022; Zveřejněno: 23. srpen 2022  Zobrazit citaci

ACS AIP APA ASA Harvard Chicago Chicago Notes IEEE ISO690 MLA NLM Turabian Vancouver
Čuřín, Michal. 2022. "Hanba tvůrců a chvála hráče? O genderových stereotypech a subverzivním hraní digitálních her." Gender a výzkum / Gender and Research 23(1):32-56.
Stáhnout citaci

Reference

  1. Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University. Přejít k původnímu zdroji...
  2. Anderson, C. A., D. A. Gentile, K. E. Buckley. 2007. Violent video games effects on children and adolescents. Oxford: Oxford University Press. Přejít k původnímu zdroji...
  3. Anderson, C. A., A. Shibuya, N. Ihori, E. L. Swing, B. J. Bushman, A. Sakamoto, M. Saleem. 2010. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological Bulletin 136 (2): 151-173. Přejít k původnímu zdroji...
  4. Ankersmit, F. R. 1994. History and Tropology: The Rise and Fall of Metaphor. Berkeley & Los Angeles: University of California Press. Přejít k původnímu zdroji...
  5. Anon. [n.d.-a]. Kingdom Come: Deliverance wins Best Czech Game of the Decade at Czech Game Awards. Koch Media. Staženo 10. 6. 2022 (https://presse.kochmedia.com/Kingdom-Come-Deliverance-wins-Best-Czech-Game-of-the-Decade-at-Czech-G).
  6. Anon. [n.d.-b]. Kingdom Come: Deliverance. Kickstarter. Staženo 3. 7. 2021 (https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance).
  7. Aust, H. 1994. Der historische Roman. Stuttgart: J. B. Metzler. Přejít k původnímu zdroji...
  8. Barthes, R. 1970. S/Z. Paris: Editions du Seuil.
  9. Bartošová, M. et al. 2012. Výzkum počítačové hry a dívky: výzkumná zpráva. Staženo 12. 8. 2021 (http://vyzkum-mladez.cz/zprava/1439810071.pdf).
  10. Basler, J. 2018. Počítačové hry a jejich místo v životě člověka. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci. Přejít k původnímu zdroji...
  11. Bendová, H. 2016. Umění počítačových her. Praha: NAMU.
  12. Bolter, J. D. 1992. Literature in the Electronic Writing Space. Pp. 19-42 in M. C. Turman (ed.). Literacy Online: The Promise (and Perils) of Reading and Writing with Computers. Pittsburgh: University of Pittsburgh Press.
  13. Brezina, I. 2021. Žijeme v internetové totalitě, říká herní vývojář Daniel Vávra. iDNES.cz. Staženo 14. 7. 2021 (https://www.idnes.cz/hry/magazin/daniel-vavra-herni-deigner-vyvoj-her-internetova-cenzura.A210527_144333_bw-magazin_mama).
  14. Butler, J. 1999. Performativity's Social Magic. Pp. 113-128 in R. Schusterman. Bourdieu: A Critical Reader. Oxford: Blackwell.
  15. Campbell, C. 2015. Giving Life to 15th-Century Bohemia in Kingdom Come: Deliverance. Polygon. Staženo 3. 7. 2021 (https://www.polygon.com/features/2015/4/24/8445617/kingdom-come-deliverance-interview-preview).
  16. Cassell, J., H. Jenkins. 2000. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge, Mass: MIT Press.
  17. Connell, R. W., J. W. Messerschmidt. 2005. Hegemonic Masculinity: Rethinking the Concept. Gender & Society 19 (6): 829-859, https://doi.org/10.1177/0891243205278639. Přejít k původnímu zdroji...
  18. ČSÚ (Český statistický úřad). 2020. Využívání informačních a komunikačních technologií v domácnostech a mezi jednotlivci. Praha: ČSÚ, 2020. Staženo 13. 5. 2021 (https://www.czso.cz/documents/10180/122362692/06200420.pdf/d203b0fc-50c5-4763-ae5c-4ad5d2a8e2fd?version=1.3).
  19. Department of Fair Employment and Housing. 2021a. Civil Rights and Equal Pay Complaint for Injuncive and Monetary Relief, and Damages, Case No. 218TCV26571.
  20. Department of Fair Employment and Housing. 2021b. DFEH Sues California Gaming Companies for Equal Pay Violations, Sex Discrimination, and Sexual Harassment. Staženo 20. 8. 2021 (https://www.dfeh.ca.gov/wp-content/uploads/sites/32/2021/07/BlizzardPR.7.21.21.pdf).
  21. Dokoupil, B. 1987. Český historický román 1945-1965. Praha: Československý spisovatel.
  22. Doležel, L. 1993. Narativní způsoby v české literatuře. Praha: Český spisovatel.
  23. Farrow, R. 2017. From Aggressive Overtures to Sexual Assault: Harvey Weinstein's Accusers Tell Their Stories. The New Yorker, 10. 10. 2017.
  24. Ferguson, C. J. 2007. The goo, the bad, the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. The Psychiatric Quarterly 78 (4): 309-316. Přejít k původnímu zdroji...
  25. Ferguson, C. J. 2015. Do Angry Birds make for angry children? A meta-analysis of video game influences on children's and adolescents' aggresion, mental health, prosocial behavior, and academic performance. Perspectives on Psychological Science 10 (5): 646-666. Přejít k původnímu zdroji...
  26. Ferguson, C. J., D. Dyck. 2012. Paradigm change in aggression research: The time has come to retire the General Aggression Model. Aggression and Violent Behavior 17 (3): 220-228. Přejít k původnímu zdroji...
  27. Gerbner, G., L. Gross. 1976. Living with Television: The Violence Profile. Journal of Communication 26 (2): 172-199. Přejít k původnímu zdroji...
  28. Gerbner, G., L. Gross, N. Signorielli, M. Morgan. 1980. Television Violence, Victimization, and Power. American Behavioral Scientist 23 (5): 705-716. Přejít k původnímu zdroji...
  29. Gies, A. B. [@aegies]. 2015, 14. 5. "so now you're saying there weren't any non-white people in a giantic landmass in northern/western europe", "and i am saying, uncategorically, that the historical record says you're wrong", "i'm saying that people who were non-white have historically wandered through your country at various points". Twitter.
  30. GitHyp. 2018. 2018's Biggest New Release 'Kingdom Come: Deliverance' Has Lost 95% of Its Players Since Debuting 2 Months Ago on Steam. Staženo 3. 7. 2021 (https://www.githyp.com/2018s-biggest-new-release-kingdom-come-deliverance-has-lost-95-of-its-players-since-debuting-2-months-ago-on-steam/).
  31. Gottschall, J. 2012. The storytelling animal: How stories make us human. Boston: Houghton Mifflin Harcourt.
  32. Heinemann, J. 2018. Das "authentischste" Historienspiel aller Zeiten?! Die gewaltige Schräglage von "Kingdom Come: Deliverance". Let's Play History. Staženo 14. 7. 2021 (https://lepetitcapo.wordpress.com/2018/01/13/das-authentischste-historienspiel-aller-zeiten-die-gewaltige-schraeglage-von-kingdom-come-deliverance/).
  33. Historický ústav Masarykovy univerzity. 2020. Oznámení FF k videu: Kingdome Come - přednáška II - Stereotypy - Dr. phil. Klára Hübnerová. YouTube. Staženo 4. 7. 2021 (https://youtu.be/m9Ajcg3T18Y).
  34. Hrabák, J. 1983. Úvahy o literatuře. Praha: Československý spisovatel.
  35. Hübnerová, K. 2018. Kingdom Come - přednáška II - Stereotypy - Dr. phil. Klára
  36. Hübnerová. YouTube. Staženo 4. 7. 2021 (https://youtu.be/Zr-Ji3om3lg).
  37. Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha.
  38. Hussain, Z., M. D. Griffiths. 2009. The attitudes, feelings, and experiences of online gamers: A qualitative analysis. Cyberpsychology and Behavior 12 (6): 747-753, https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0059. Přejít k původnímu zdroji...
  39. Janáček, P. 2004. Literární brak: operace vyloučení, operace nahrazení, 1938-1951. Brno: Host.
  40. Kennedy, H. W. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis. Game Studies 2 (2). Staženo 12. 2. 2022 (http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/).
  41. Kolek, L., I. Ropovik, V. Sisler, H. van Oostendorp, C. Brom. 2022. Video Games and Attitude Change: A Meta-analysis. Staženo 10. 2. 2022 (https://doi.org/10.31234/osf.io/8y7jn). Přejít k původnímu zdroji...
  42. Kolek, L., V. Šisler, P. Martinkova, C. Brom. 2021. Can video games change attitudes towards history? Results from a laboratory experiment measuring short- and long- -term effects. Journal of Computer Assisted Learning 37 (5): 1348-1369, https://doi.org/10.1111/jcal.12575. Přejít k původnímu zdroji...
  43. Lévy, P. 1998. Becoming virtual: reality in the digital age. New York: Plenum trade.
  44. medievalpoc. 2014. Kingdom Come:Deliverance - People of Color in European Art History. medievalpoc - Posts tagged Kingdom Come:Deliverance. Staženo 14. 7. 2021 (https://medievalpoc.tumblr.com/tagged/Kingdom-Come%3ADeliverance/chrono).
  45. mev, lin. 2014. Proč nejsou ve středověké hře z Čech žádní černoši? ptají se v zámoří. Lidovky.cz. Staženo 14. 7. 2021 (https://www.lidovky.cz/byznys/proc-nejsou-ve-stredoveke-hre-z-cech-zadni-cernosi-ptaji-se-v-zamori.A140228_145020_firmy-trhy_mev).
  46. MicroProse. 1991. Civilization. Microprose.
  47. MicroProse. 1996. Civilization II. Microprose.
  48. Moldanová, D. 2007. Zdání autenticity a přiznaná literárnost. In L. Foldyna, P. Bednařík et al. Studia Moravica V: Symposiana. Sborník příspěvků přednesených na druhém mezioborovém sympoziu Česká kultura a umění ve 20. století věnovaném tématu Obraz dějin v umění 20. století. Olomouc: Univerzita Palackého.
  49. Morgenroth, T., M. Stratemeyer, B. Paaßen. 2020. The Gendered Nature and Malleability of Gamer Stereotypes. CyberPsychology, Behavior & Social Networking 23 (8): 557-561, https://doi.org/10.1089/cyber.2019.0577. Přejít k původnímu zdroji...
  50. Nowak, J. 2018. Kingdom Come - přednáška VIII FINÁLE - O KCD s historičkou studia Warhorse Joannou Nowak. YouTube. Staženo 4. 7. 2021 (https://youtu.be/0haSpyrnSew).
  51. Paassen, B., T. Morgenroth, M. Stratemeyer. 2017. What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture. Sex Roles 76 (7-8): 421-435, https://doi.org/10.1007/s11199-016-0678-y. Přejít k původnímu zdroji...
  52. Pew Research Center. 2015. Which Americans Play Video Games and Who Identifies as a "Gamer". Pew Research Center: Internet, Science & Tech. Staženo 2. 8. 2021 (https://www.pewresearch.org/internet/2015/12/15/who-plays-video-games-and-identifies-as-a-gamer/).
  53. Plunkett, L. 2014. Idiots Fight To Keep A Medieval Game White. Kotaku. Staženo 14. 7. 2021 (https://kotaku.com/idiots-fight-to-keep-a-medieval-game-white-1516970808).
  54. Quatermain, A. 2014, 22. 12. Will Kingdom Come: Deliverance Be The Most Masculine Game. Reaxxion. Staženo 18. 2. 2022 (http://www.reaxxion.com/3294/will-kingdom-come-deliverance-be-the-most-masculine-game-in-2015).
  55. Quinn, Z., P. Lindsey. 2013. Depression Quest. The Quinnspiracy.
  56. Rosenstone, R. A. 2006. History on Film/Film on History. Harlow: Pearson.
  57. Ryan, M.-L. 2001. Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in literature and electronic media. Baltimore: John Hopkins University Press.
  58. Ryan, M.-L. 2015. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Praha: Academia.
  59. Salter, M. 2016. Crime, Justice and Social Media. London: Routledge. Přejít k původnímu zdroji...
  60. Shaw, A. 2014. Gaming at the edge: Sexuality and gender at the margins of gamer culture. Minneapolis: University of Minnesota Press. Přejít k původnímu zdroji...
  61. Schwalbe, M. L. 1992. Male Supremacy and the Narrowing of the Moral Self. Berkeley journal of sociology: a critical review 37 (1992): 29-54.
  62. Sony Interactive Entertainment. 2020. The Last of Us II. Naughty Dog.
  63. Stanzel, F. K. 1988. Teorie vyprávění. Praha: Odeon.
  64. Suchá, J. et al. 2018. Hraní digitálních her českými adolescenty. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci. Přejít k původnímu zdroji...
  65. Thabet, T. 2015. Video game narrative and criticism: playing the story. Palgrave Macmillan.
  66. The Entertainment Software Association. 2020. 2020 Essential Facts About the Video Game Industry. The Entertainment Software Association.
  67. Trhoň, O. 2018. Jenom hry vám mohou dát pocit spoluviny za dění na obrazovce, říká herní teoretik Jesper Juul. ČT art. 24. 10. 2018. Staženo 13. 2. 2021 (https://art.ceskatelevize.cz/inside/jenom-hry-vam-mohou-dat-pocit-spoluviny-za-deni-na-obrazovce-rika-herni-teoretik-jesper-juul-kjG4C).
  68. Trhoň, O. 2020. Kingdom Come a facebooková jáma pekel: herní husitství, ale bez politiky! A2larm. Staženo 13. 7. 2021 (https://a2larm.cz/2020/05/kingdom-come-a-facebookova-jama-pekel-herni-husitstvi-ale-bez-politiky/).
  69. Turkle, S. 1995. Life on the screen: identity in the age of the Internet. New York: Simon & Chuster.
  70. Uricchio, W. 2005. Simulation, History, and Computer Games. Pp. 327-338 in J. Raessens, J. Goldstein (eds.). Handbook of Computer Games Studies. Cambridge, MA: MIT Press.
  71. Vávra, D. [@DanielVavra]. 2015, 14. 5. "Yes, I am, because, they weren't", "Oh please Mr. American teach me about my history! I was only born on the borders of Bohemia, Germany and Poland so I don't know shit", "Yeah. I actually checked that for our game. There are exactly three documented slaves during the period between 1300-1500." Twitter.
  72. Vávra, D. 2020. Jáma Pekel Dana Vávry #2 Spolupráce s Filosofickou fakultou MUNI. Diletantství, lži a chuť na žalobu. YouTube. Staženo 4. 7. 2021 (https://youtu.be/NGUx_AJg8Vw).
  73. Wagner, D. F. 2020. Ve sporu o hru Kingdom Come prohrává paranoidní vývojář i arogantní akademici. Heroine. Staženo 13. 7. 2021 (https://www.heroine.cz/kultura/2364-ve-sporu-o-hru-kingdom-come-prohrava-paranoidni-vyvojar-i-arogantni-akademici).
  74. Warhorse Studios. 2018. Kingdom Come: Deliverance. Warhorse Studios.
  75. Warhorse Studios. 2019. Kingdom Come: Deliverance: Ženský úděl (DLC). Warhorse Studios.
  76. Wetherell, M., N. Edley. 1999. Negotiating Hegemonic Masculinity: Imaginary Positions and Psycho-Discursive Practices. Feminism & Psychology 9 (3): 335-356, https://doi.org/10.1177/0959353599009003012. Přejít k původnímu zdroji...
  77. Williams, D., N. Martins, M. Consalvo, J. D. Ivory. 2009. The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games. New Media and Society 11 (5): 815-834, https://doi.org/10.1177/1461444809105354. Přejít k původnímu zdroji...
  78. Williams, R. 2017. Keywords: a vocabulary of culture and society. New York, NY: Oxford University Press.
  79. Williams. 1974. On High and Popular Culture. The New Republic, 22. 11. 1974. Přejít k původnímu zdroji...
  80. Wolf, M. 2020. Čtenáři, vrať se: mozek a čtení v digitálním světě. Brno: Host.
  81. Xbox Game Studios. 2020. Tell Me Why. Dontnod Entertainment.

Tento článek je publikován v režimu tzv. otevřeného přístupu k vědeckým informacím (Open Access), který je distribuován pod licencí Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC BY-NC 4.0), která umožňuje nekomerční distribuci, reprodukci a změny, pokud je původní dílo řádně ocitováno. Není povolena distribuce, reprodukce nebo změna, která není v souladu s podmínkami této licence.